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Boletín de Ejercicios: Bucles y Condicionales

Resultados de Aprendizaje

Este boletín trabaja los siguientes RAs del módulo de Programación:

  • RA2, RA3, RA5 y RA6 — Escribe y depura código analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje. Desarrolla programas aplicando la programación estructurada e introduciendo el tratamiento de datos.

1. El Control de Acceso a la Discoteca

Reto: Programa un sistema que pida la edad al usuario y muestre un mensaje según las siguientes reglas:

Edad Mensaje
≥ 18 años "Puedes pasar"
16–17 años "Puedes pasar, pero solo a la sesión light"
< 16 años "No puedes pasar"

Concepto practicado

Estructura if-else if-else.


2. La Cuenta Atrás para el Lanzamiento

Reto: Crea un programa que simule la cuenta atrás para el lanzamiento de un cohete. Muestra los números del 10 al 1 y, al final, el mensaje "¡Despegue!".

Concepto practicado

Bucle for.


3. El Validador de Contraseñas

Reto: Escribe un programa que pida al usuario una contraseña. La contraseña correcta es "programacion101". El programa debe seguir pidiéndola hasta que el usuario acierte. Al lograrlo, muestra "Acceso concedido".

Concepto practicado

Bucle while, comparación de String con equals().

Recuerda

Para comparar el contenido de dos String nunca uses ==. Usa siempre equals().


4. El Menú del Guerrero

Reto: Diseña el menú de acciones de un videojuego usando switch. Muestra un mensaje diferente para cada opción y uno especial si la opción no es válida.

Opción Acción
1 Atacar
2 Defender
3 Usar Poción
4 Salir del juego

Concepto practicado

Estructura switch.


5. Calculadora de Promedios

Reto: Un profesor necesita calcular la nota media de su clase. El programa debe preguntar primero cuántos alumnos hay y, usando un bucle, pedir la nota de cada uno. Al final, muestra la nota media.

Conceptos practicados

Bucle for, acumulador para la suma total, contador (implícito en el bucle for).


6. ¿Jugamos Otra Vez?

Reto: Crea un programa que pida dos números y muestre su suma. Tras mostrar el resultado, pregunta: "¿Deseas realizar otra suma? (s/n)". El programa se repite mientras el usuario responda 's' o 'S'.

Concepto practicado

Bucle do-while, ya que la primera suma se realiza siempre.


7. El Dibujante de Cuadrados

Reto: Pide al usuario un número entero. El programa dibuja un cuadrado de asteriscos (*) de ese tamaño. Por ejemplo, si el usuario introduce 4:

1
2
3
4
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *

Concepto practicado

Bucles for anidados. El bucle exterior controla las filas; el interior, las columnas.


8. La Secuencia FizzBuzz

Reto: Pide un número entero. Muestra la secuencia del 1 hasta ese número aplicando estas reglas:

Condición Muestra
Múltiplo de 3 y de 5 FizzBuzz
Solo múltiplo de 3 Fizz
Solo múltiplo de 5 Buzz
Ninguna de las anteriores El número

Conceptos practicados

Bucle for, if-else if-else, operador módulo %.

Pista

Comprueba primero si es múltiplo de 15 (de 3 y 5 a la vez) antes de comprobar si es múltiplo de 3 o de 5 por separado.


9. El Cajero Automático Interactivo

Reto: Simula un cajero automático con un saldo inicial de 1000€. El programa muestra un menú y se repite hasta que el usuario elija "Salir".

Opción Acción
1 Ingresar dinero — pide una cantidad y la suma al saldo
2 Retirar dinero — pide una cantidad; si hay saldo la resta, si no, error
3 Consultar saldo — muestra el saldo actual
4 Salir

Conceptos practicados

Bucle do-while para el menú, switch para las opciones, if-else para la validación del saldo.